"302A022F/2018年7月24日(二)" 修訂間的差異

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(Scratch 程式實驗一)
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==Scratch 程式實驗一==
 
==Scratch 程式實驗一==
 
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===學習活動一===
 
* 本學習活動名稱:[https://scratch.mit.edu/projects/137749423/ 《兩貓一車》專案]。
 
* 本學習活動名稱:[https://scratch.mit.edu/projects/137749423/ 《兩貓一車》專案]。
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* 本學習活動的簡述:
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** 目的:在幫助學生體驗 Scratch 程式介面(UI)及使用情境(UX)。
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** 主要的方法:1) 問題導向,2) 拆解問題,3) 教練示範,4) 學生練習。
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** 問題導向:模擬[[302A022F/2018年7月6日(五)#機率問題|機率問題(302A022F/2018年7月6日)]]。
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** 重要連結:[https://scratch.mit.edu Scratch 初次介紹]
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* 主要成功情節:
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**1. 教練展示[https://scratch.mit.edu/projects/137749423/ 兩貓一車專案]。
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**2. 每一位學生連結[https://scratch.mit.edu/projects/137749423/ 兩貓一車專案],並各自操作。
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**3. 教練確保每一位學生瞭解本遊戲與[[302A022F/2018年7月6日(五)#機率問題|機率問題]]的對應觀念。
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**4. 每一位學生操作10分鐘後,報告統計數字。(操作幾次?交換幾次?贏幾次?勝率如何?)
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**5. 教練將所有學生的統計數字用試算表作出綜合統計。(共操作幾次?共交換幾次?共贏幾次?平均勝率如何?)
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**6. 請一位學生自願解讀綜合統計表。
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**7. 教練向學生《簡介如何使用 Scratch 設計程式》。
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===學習活動二===
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* 本學習活動名稱:[https://scratch.mit.edu/projects/137749423/ 《簡介如何使用 Scratch 設計程式》]。
 
* 本學習活動的簡述:
 
* 本學習活動的簡述:
 
** 目的:在幫助學生學習程式設計,使用 Scratch。
 
** 目的:在幫助學生學習程式設計,使用 Scratch。

於 2018年7月24日 (二) 08:51 的修訂

  • 1) 餘數的應用遊戲和質數,2)Scratch程式實驗一,3)翻轉學習:均一教育平台

餘數的應用遊戲

  • x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,勝。
  • x張僕克牌,兩個人輪流取牌,每次取m到n張,取得最後一張者,負。
  • 餘數應用的遊戯試算表

餘數與質數

  • 觀察1到30除以1到30得餘數的試算表。
  • 整除,餘數為0
  • 整除的週期性
  • 因數、倍數、質數、合數
  • 因數個數與完全平方關係
  • 連續數相乘與階乘的關係 (進階)
  • 餘數與質數試算表

Scratch 程式實驗一

學習活動一

  • 本學習活動名稱:《兩貓一車》專案
  • 本學習活動的簡述:
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練展示兩貓一車專案
    • 2. 每一位學生連結兩貓一車專案,並各自操作。
    • 3. 教練確保每一位學生瞭解本遊戲與機率問題的對應觀念。
    • 4. 每一位學生操作10分鐘後,報告統計數字。(操作幾次?交換幾次?贏幾次?勝率如何?)
    • 5. 教練將所有學生的統計數字用試算表作出綜合統計。(共操作幾次?共交換幾次?共贏幾次?平均勝率如何?)
    • 6. 請一位學生自願解讀綜合統計表。
    • 7. 教練向學生《簡介如何使用 Scratch 設計程式》。

學習活動二

  • 本學習活動名稱:《簡介如何使用 Scratch 設計程式》
  • 本學習活動的簡述:
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練展示兩貓一車專案
    • 2. 每一位學生連結兩貓一車專案,並各自操作。
    • 3. 教練確保每一位學生瞭解本遊戲與機率問題的對應觀念。
    • 4. 每一位學生操作10分鐘後,報告統計數字。(操作幾次?交換幾次?贏幾次?勝率如何?)
    • 5. 教練將所有學生的統計數字用試算表作出綜合統計。(共操作幾次?共交換幾次?共贏幾次?平均勝率如何?)
    • 6. 請一位學生自願解讀綜合統計表。
    • 7. 教練向學生簡介如何使用 Scratch 設計程式。

翻轉學習:均一教育平台

  • 本學習活動的簡述:
    • 目的:在幫助學生養成自主學習和團隊學習的態度和習慣。
    • 主要的方法:幫助學生1)建立自己的學習目標,2)養成規律的學習習慣,3)遇到問題儘速透適當管道向家人、同學、或教練發問,4)紀錄學習要點或心得,以利時常複習。
    • 以下主要成功情節假設學生都有均一教育平台的帳號,且已加入本班的均一教育平台班級。
  • 主要成功情節:
    • 1. 教練在課堂中逐一檢閱每一位學生使用均一教育平台的學習紀錄。
    • 2. 學生提出自主學習時所遇到的問題。
    • 3. 教練邀請其他同學們協助解決問題。
    • 4. 學生進行討論。教練在必要時加入討論。
    • 5. 教練逐一確認每一位學生的學習問題都在課堂中獲得解答。
    • 6. 教練鼓勵每一位學生建立或調整適合自己的學習目標。使用均一「我的練功房」,參考下列狀況:
      • 最近有學過什麼但是還沒搞懂嗎?
      • 想要自己探索更多領域的知識嗎?
      • 考試快到了想安排自己的複習計畫嗎?
    • 7. 學生按照自己的需要建立或調整自己的學習目標。
    • 8. 教練告訴學生要每天花20-40分鐘使用均一教育平台。